Data Mining By KDRT PA Team

Definisi

Data mining merupakan suatu proses menganalisa data dari sudut pandang yang berbeda dan membuat data tersebut menjadi informasi yang dapat digunakan untuk memberikan keuntungan.

http://www.anderson.ucla.edu/faculty/jason.frand/teacher/technologies/palace/datamining.htm

 

Sejarah

1763 Thomas Bayes menerbitkan makalah yang menjelaskan prinsip hubungan antara kemungkinan sekarang dan kemungkinan sebelumnya, yang disebut “Bayes Theorem”. Ini menjadi dasar dari Data Mining, karena prinsip ini memungkinkan pemahaman dari suatu realitas yang kompleks berdasarkan perkiraan kemungkinan.

1936 Awal dari era komputer yang memungkinkan pengumpulan dan pengolahan data dalam jumlah yang banyak. Pada makalah “On Cmputable Numbers”, Alan Turing memperkenalkan gagasan dari sebuah mesin yang dapat melakukan komputasi seperti komputer modern. Komputer modern dibuat berdasarkan konsep dari Turing.

1943 Warren McCulloch dan Walter Pitts pertama kali membuat sebuah konsep dari jaringan syaraf. Di makalah yang berjudul “A Logical Calculus of the Ideas Immanent in Nervous Activity”, mereka mendesripsikan gagasan dari sebuah syaraf didalam jaringan. Setiap syaraff dapat melakukan 3 hal, menerima input, memproses input, dan membuat output.

1965 Lawrence J. Fogel membuah sebuah perusahaan bernama Decision Science unntuk mengaplikasikan evolutionary programming. Perusahaan ini adalah perusahaan pertama yang menerapkan komputasi evolusioner untuk memecahkan masalah dalam duna nyata.

1970 Dengan sistem manajemen database yang lebih kompleks, memungkinkan penyimpanan dan query dari data yang berukuran terabyte dan petabyte. Selain itu, gudang data memungkinkan user untuk bergerak dari cara berfikir yang berorintasi terhadap transaksi ke cara berfikir yang lebih analitis dala melihat data.

1975 John Henry Holland menulis “Adaptation in Natural and Artificial Systems”, buku yang membahas algoritma genetik. Ini adalah buku yang memulai studi dibidang ini.

1980 HNC mendaftarkan kata “database mining”. Hal ini dilakukan untuk menjaga produk bernama DataBase Mining Workstation.

1990 Kata data mining mulai muncul di komunitas database. Perusahaan dan komunitas mulai menggunakan data mining untuk menganalisa dan mengenali tren untuk meningkatkan konsumer mereka, memprediksi flunktuasi di bunga, harga stok, dan permintaan kostumer.

1992 Bernhard E. Boser, Isabelle M. Guyon dan Vladimir N. Vapnik menyarankan sebuah pengembangan dari mesin support vector yang memungkinkan pembuatan classifier yang tidak linear. Mesin support vector adalah suatu cara pembelajaran analisis data dan mengenali pola yang digunakan untuk klasifikasi analisis agresi.

1993 Gregiry Piatetsky-Shapiro memulai Knowledge Discovery Nuggets. Ini awalnya dimaksudkan untuk menghubungkan peneliti yang telah mengikuti workshop KDD

1989 Istilah “Knowledge Discovery in Databases” (KDD) diciptakan oleh Gregory Piatetsky-Shapiro.

2001 Walaupun kata “data science” sudah ada sejak 1960-an, baru pada tahun 2001 William S. Cleveland memperkanlkannya sebagai disiplin ilmu independen.

2015 Di februari 2015, DJ Patil menjadi “Chief Data Scientist” pertama di White House. Sekarang, data mining tersebar di banyak bisnis, teknik, dan medis.

http://rayli.net/blog/data/history-of-data-mining/

 

Manfaat dan Urgensi

Manfaat dari data mining adalah mempermudah dalam mengolah data sehingga data dapat digunakan untuk memperoleh keuntungan yang maksimal baik dalam bidang limu, bisnis, maupun medis.

Urgensi […]

 

Contoh

Salah satu contoh dari aplikasi data mining adalah google analytics. Google analytics adalah suatu layanan web analytics milik google. Dengan google analytics, seseorang dapat mengetahui web traffic miliknya. Data-data yang dapat diperoleh dari google analytics seperti   jumlah pengunjung website setiap hari, asal dari pengunjung website, jumlah pengunjung aktif, atau cara pengunjung mengakses website.

 

min min2

 

Augmented reality

Augmented Reality

Ronald T. Azuma (1997) mendefinisikan augmented reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam,,, waktu nyata, dan terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata.[6][7] Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu[8], dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif.

Selain menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata, realitas tertambah juga berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada. Menambah sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna. Misalnya, untuk menyembunyikan sebuah meja dalam lingkungan nyata, perlu digambarkan lapisan representasi tembok dan lantai kosong yang diletakkan di atas gambar meja nyata, sehingga menutupi meja nyata dari pandangan pengguna.Sumber (https://id.wikipedia.org/wiki/Realitas_tertambah)

Sejarah tentang Augmented Reality dimulai dari tahun 1957-1962, ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan dan memapatenkan sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display yang dia claim adalah, jendela ke dunia virtual.

Tahun 1975 seorang ilmuwan bernama Myron Krueger menemukan Videoplace yang memungkinkan pengguna, dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier, memeperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya, Tahun 1992 mengembangkan Augmented Reality untuk melakukan perbaikan pada pesawat boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem AR, yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara AS Armstrong Labs, dan menunjukan manfaatnya pada manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan dorée Seligmann, memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan PrototypeAR.

Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit di HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH, pada tahun 2000, Bruce.H.Thomas, mengembangkan ARQuake, sebuah Mobile Game AR yang ditunjukan di International Symposium on Wearable Computers.

Pada tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide, memperkenalkan Android G1 Telephone yang berteknologi AR, tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ArToolkit. FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi AR di sebuah website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Ditahun yang sama, Wikitude Drive meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di Platform Android. Tahun 2010, Acrossair menggunakan teknologi AR pada I-Phone 3GS.

Bidang-bidang yang pernah menerapkan teknologi Augmented Reality adalah:

  1. Kedokteran (Medical): Teknologi pencitraan sangat dibutuhkan di dunia kedokteran, seperti misanya, untuk simulasi operasi, simulasi pembuatan vaksin virus, dll. Untuk itu, bidang kedokteran menerapkan Augmented Reality pada visualisasi penelitian mereka.
  2. Hiburan (Entertainment): Dunia hiburan membutuhkan Augmented Reality sebagai penunjang efek-efek yang akan dihasilkan oleh hiburan tersebut. Sebagai contoh, ketika sesorang wartawan cuaca memperkirakan ramalan cuaca, dia berdiri di depan layar hijau atau biru, kemudian dengan teknologi augmented reality, layar hijau atau biru tersebut berubah menjadi gambar animasi tentang cuaca tersebut, sehingga seolah-olah wartawan tersebut, masuk ke dalam animasi tersebut.
  3. Latihan Militer (Military Training): Militer telah menerapkan Augmented Reality pada latihan tempur mereka. Sebagai contoh, militer menggunakan Augmented Reality untuk membuat sebuah permainan perang, dimana prajurit akan masuk kedalam dunia game tersebut, dan seolah-olah seperti melakukan perang sesungguhnya. 
  4. Engineering Design: Seorang engineering design membutuhkan Augmented Reality untuk menampilkan hasil design mereka secara nyata terhadap klien. Dengan Augmented Reality klien akan tahu, tentang spesifikasi yang lebih detail tentang desain mereka.
  5. Robotics dan Telerobotics: Dalam bidang robotika, seorang operator robot, mengunnakan pengendari pencitraan visual dalam mengendalikan robot itu. Jadi, penerapan Augmented Reality dibutuhkan di dunia robot.
  6. Consumer Design: Virtual reality telah digunakan dalam mempromsikan produk. Sebagai contoh, seorang pengembang menggunkan brosur virtual untuk memberikan informasi yang lengkap secara 3D, sehingga pelanggan dapat mengetahui secara jelas, produk yang ditawarkan. (Anggriyadi,2012)

sumber (http://augmentedrealityindonesia.com/)